Eines der up-and-coming Modethemen bei neuen Social-Media Plattformen ist Gamification. Spielerische Elemente, Belohnungen, Badges etc. sollen Benutzer dazu bringen, mehr auf der Plattform zu tun. So schrecklich neu ist das nicht. Siehe einen uralten Blogpost von mir aus dem Jahre 2007 (und der bezog sich auf Arbeiten, die noch ein paar Jahre älter waren).
Was die meisten Jünger der Gamification vergessen – oder nicht wissen – ist, dass die Mechanismen, die aktuell als Gamification angepriesen werden, nur Mittel zu Zweck sind. Und diese Zweck heisst nicht “Verkaufen”! Es geht eigentlich um Spass! Die Leute sollen Spass dabei haben, wenn sie tun, was die Plattformbetreiber wollen, das sie tun. Und hinter “Spass haben” steht ein noch tieferes Prinzip: Flow. Gamification-Jünger ignorieren zu oft dieses tiefere Ziel und konzentrieren sich stark auf ein beschränktes Set von Mechanismen, die bei guten Spielen dazu beitragen, dass Flow auftritt.
Was aber ist Flow?
Der Mann, der dieses Prinzip entdeckt und benannt hat, hat den unmerkbaren Namen Mihaly Csikszentmihalyi (ausgesprochen Tschick-tschent-mihallji). Und das Buch, in dem er seine Erkenntnisse populär präsentierte, heisst … Flow :)
Csikszentmihalyi hat seit den 60er Jahren erforscht, was Menschen glücklich und zufrieden macht. Er hat dazu theoretisch und vor allem empirisch gearbeitet und harausgefunden, dass es eine kleine Menge von Einflussfaktoren gibt, die entscheiden, ob Menschen sich bei einer Tätigkeit glücklich fühlen. Er hat diesen Zustand “Flow” genannt. Das klingt nach Hippie-Sprache und ist wohl auch der Zeit geschuldet. Flow bezeichnet einen Zustand des mühelosen Dahinfliessens, des Einswerdens von Mensch und Tätigkeit. Ich denke, jeder wird das schon einmal erlebt haben – ob es ihm bewußt war oder nicht.
Csikszentmihalyi selbst hat nie eine verbindliche Liste aller Einflussfaktoren aufgestellt. Die Darstellungen der wichtigsten Vorraussetzungen für Flow sind deshalb ja nach Quelle leicht unterschiedlich. Ich selbst verwende gerne die folgenden Punkte, weil sie mir die wichtigsten zu sein scheinen:
- Das, was wir tun, hat klare Ziele
- Das, was wir tun müssen, um diese Ziele zu erreichen, liegt im Rahmen unserer Fähigkeiten (wir sind nicht überfordert)
- Das, was wir tun müssen, um diese Ziele zu erreichen, stellt eine echte “Herausforderung” dar (wir sind nicht unterfordert)
- Bei allem, was wir tun, um die Ziele zu erreichen, erhalten wir zeitnah, möglichst sofort, klares Feedback
- Es gibt keine störenden Einflussfaktoren, die uns davon abhalten, uns voll auf diese Aktivitäten zu konzentrieren
Wenn das gegeben ist, kann ein Gefühl von Flow entstehen. Dabei treten häufig die folgenden Empfindungen auf (die Folgen, keine Voraussetzungen von Flow sind):
- Tiefe Befriedigung
- Glücksgefühle
- Gefühl der Kontrolle über die Situation (Freiheit, Autonomie)
- Gefühl des “Eintauchens” in die Aktivität (Immersion)
- Verzerrtes Zeitempfinden (die Zeit bleibt stehen oder vergeht wie im Flug)
- Verschwinden körperlicher Bedürfnisse und Beschwerden
Die Untersuchungen von Csikszentmihalyi ergaben, dass solche Flow-Situationen häufig bei der Arbeit auftraten, sogar am Fließband (was ihn sehr verwunderte), bei der Kinderbetreuung, in konstruktiven Diskussionen, bei der Gartenarbeit, beim Sport und und und … und bei anspruchsvollen Spielen. Die ersten Vorreiter dessen, was wir heute Gamification nennen, haben sich tatsächlich häufig auf Csikszentmihalyi bezogen.
Bevor das Modewort Gamification aufkam, sprach man übrigens von Game Mechanics. Eine Übersicht dazu noch einmal hier. Ich selbst habe darüber das erste Mal durch einen Vortrag von Amy Jo Kim erfahren (hier ihre Website). Amy spricht übrigens heute gerne von Smart Gamification. Sie geht eben mit der Zeit.
Andere Protagonisten dieser Taktiken sehen durchaus harte Unterschiede zwischen Gamification und Game Mechanics. Dazu gab es es kürzlich einen sehr hitzigen und doch lesenswerten Wortwechsel zwischen Kathy Sierra und Gabe Zichermann, einem Consultant, der aktuell mit Gamification sein Geld verdienen möchte. Auch Kathy bezieht sich selbstverständlich auf den Flow-Zustand.
Mehr zu Kathy’s Ansichten zum Thema kann man auf ihrem alten Blog erfahren. Das ist lange nicht ergänzt worden und ist trotzdem so aktuell wie kaum eine jüngere Abhandlung zum Thema. Kathy besteht auf dem Begriff Game Mechanics.
Aber sei’s drum. Ich denke, der Disput wird hier etwas zu dogmatisch geführt. Wichtig erscheint mir aber, dass es letztendlich immer um das Flow-Erlebnis geht. Das lässt sich mit simplen Gamification-Mechanismen sicherlich fördern. Wenn diese gedankenlos eingesetzt werden, kann das aber böse in die Hose gehen. Man sollte sich nie auf diese einfachen Mechanismen beschränken – und den Weg nicht mit dem Ziel verwechseln!
