Es folgt der sechste Digest mit Links zu interessanten News aus dem Gamification-Umfeld. (Verbunden mit der Bitte um Entschuldigung, dass die letzten Wochen wenig Zeit für tiefer gehende Artikel war. Mein Hauptprojekt hat mich ziemlich in Anspruch genommen. Hinzu kam noch das abendliche Büffeln für den Motorbootführerschein. Ab August wird wieder mehr Zeit für den intensiven Einstieg in die Gamification-Thematik sein, zumal ich auch zwei größere Präsentationen zu diesem Thema vorbereiten darf.
Besonders gefreut hat mich in der letzten Woche ein Artikel in der taz über Gamification, Titel Weil wir alle Spielkinder sind. Ich hatte zunächst aufgrund der eher kritischen und oft auch marketingfeindlichen Einstellung in der taz erwartet, dass das ein Verriss wird. War es dann aber gar nicht, sondern ein wirklich lesenswerter Beitrag, der sowohl die Grundprinzipien als auch ein paar Anwendungsbeispiele für Gamification beleuchtet.
Es scheint im Moment regelrecht Mode zu sein, Plattformen für die Gamification von Websites zu bauen (wie das zum Beispiel schon Bunchball, Gygia, Badgeville etc. tun). Das (für mich) neueste Angebot heißt CloudCaptive. Auch hier geht es einmal mehr um Punkte, Badges, Leaderboards sowie Profile und Notifications. Wenn ich ehrlich sein darf, erscheint mir das Angebot diesen Plattform – nach allem, was auf der Website zu sehen ist – sehr dünn zu sein. Es ist vermutlich ein typisches Phänomen für einen Hype, dass ganz viele auf den fahrenden Zug aufspringen wollen.
Ein weiterer Trend, den ich in den letzten Wochen mehrfach erwähnt und Beispiele dazu verlinkt habe, ist Gamification im Gesundheitswesen und insbesondere der Gesundheitserziehung. Viel Publicity hat in diesem Bereich vor einigen Wochen die neue Plattform Keas bekommen, die sich insbesondere an Unternehmen wendet, die “etwas für die Gesundheit ihrer Mitarbeiter tun wollen. Einen ähnlichen Ansatz verfolgt die “Health Record Software” Dossia, hinter der unter anderem Intel, AT&T, Cardinal Health, Pitney Bowes, Sanofi-Aventis, Vanguard Health Systems und Walmart stehen.
Ein Problem für die Akzeptanz von Gamification ist sicherlich auch die Bezeichnung selbst. Brauchen wir deshalb vielleicht einen besseren Namen dafür? Das ist jedenfalls auch die Frage im “Innovation Investment Journal“. Vielleicht. Zumindest würde das im konservativen Deutschland helfen, der Idee mehr Akzeptanz zu verschaffen. Die Verbindung von Spielen und seriösen Tätigkeiten bzw. Zielen scheint vielen hier ja ein Widerspruch zu sein. Dem genannten Artikel geht es aber mehr um die Tatsache, dass viele der Motivations-Taktiken, die bei Gamification-Projekte benutzt werden,
Was man in Gesprächen über das Thema immer wieder gut gebrauchen kann, sind griffige Beispiele für Gamification-Mechanismen und -Taktiken. Gut geeignet für diesen Zweck: diese kleine Zusammenstellung vob 12 recht gebräuchlichsten Formen von Gamification im Marketing. Bei manchen davon würde kaum jemand an “Gamification” denken. (Und ich weiß auch nicht, warum das sneaky sein soll
Wer sich für mehr als einfache Gamification-Mechanismen interessiert und Anregungen für nachhaltige Gamification-Strategien sucht, die Anwender über lange Zeit fesseln und begeistern, dem sei das folgende Interview mit Sebastian Deterding ans Herz gelegt. Sebastian bringt es – wie immer – auf den Punkt: “Good game[ification] design comes from systems which are generative of a huge possibility space: potential problems, potential moves, potential expressions of people.” Das ist das Ziel. Die praktische Umsetzung bleibt eine Herausforderung.
