Hier – nach Urlaub und der ersten Woche am Schreibtisch – der neunte Digest mit Links zu interessanten News aus dem Gamification-Umfeld:

 

Da ich im Urlaub mehr Zeit hatte, zu lesen, heute erst einmal Links zu drei teilweise schon etwas älteren Artikel zu Gamification-Grundlagen:

Der Erste behandelt das immer wieder wichtigste Thema MotivationA taxonomy of motivation and game design Es geht hier vordergründig um das Umfeld “Lernen”. Tatsächlich treffen die Aussagen meiner Ansicht nach aber auf alle Anwendungen von Spielmechaniken (eben auch bei Gamification-Projekten) zu.

Der Zweite dreht sich einmal mehr um Spielertypen (siehe auch Was motiviert Anwender …) anders gesagt, wie unterschiedliche Menschen motiviert werdenPersonality And Play Styles: A Unified Model

Und im Dritten macht sich der “Chief Scientist” des Beratungsunternehmens Lithium, Michael Wu, noch einmal Gedanken dazu, wie man Gamification genau definieren – und von Games und Serious Games sauber trennen kann. What is Gamification, Really?

 

 

Bunchball macht es nun noch etwas einfach bestehende Website zu “gamifizieren”. Mit der neuen Erweiterung Nitro Elements der Gamification-Services namens “Nitro” ist der Aufwand, Spielemechaniken nachträglich aufzusetzen, noch geringer geworden. Nitro Elements besteht aus FanBox und GameBox, wobei GameBox tatsächlich ein Spiel ist (Poker) während FanBox ein paar einfache Spielemechaniken bietet, die Besucher der Seite motivieren sollen, Facebook-Likes auszuführen, über die Angebote der Seite zu twittern etc. Ich habe es selbst noch nicht ausprobiert, aber FanBox scheint wirklich innerhalb weniger Minuten installierbar zu sein. Dass dabei keine besonders tiefen, oder “intelligenten” Ansätze entstehen, dürfte allerdings auch auf der Hand liegen …

 

Aber auch außerhalb dieser sehr simplen Ansätze ist Bunchball sehr aktiv. Nitro for SalesForce ist das erste Produkt des Hauses für Gamification am Arbeitsplatz. Wie der Name schon andeutet, handelt es sich um ein Zusatzmodul für die bekannten (web-basierte) CRM-Software SalesForce. Diese kann über Apps (ja, ein weiteres Modewort ist am Start), die ebenfalls auf den Servern von SalesForce laufen, nahezu beliebig erweitert und ergänzt werden. Nitro for SalesForce ergänzt klassische Spielemechaniken wie Punktesysteme, Badges und Leaderboards – Mechanismen, die im automatisierten Vertrieb – zum Beispiel im Outbound-Callcenter – nicht unüblich sein dürften. (Kein Wunder, dass auch eine Fachzeitschrift über Callcenter ganz angetan darüber schreibt.) Allerdings werden die Bestenlisten, die früher auf dem Whiteboard im Flur hingen, nun direkt in die Software integriert :)

Ein zusammenfassender Artikel über beide Neuigkeiten aus dem Hause Bunchball hier.

 

Auch der Pionier für mobile Gamification, SCVNGR, hat Neues zu vermelden: in diesem den ersten Kunden außerhalb der USA: die britische Modekette Topshop. Der Ansatz ist nicht neu (deshalb aber nicht schlecht): Die Zielgruppe von Topshop, ältere Jugentliche und junge Erwachsene soll dazu angehalten werden, sich intensiver mit der aktuellen Back to School Kollektion auseinanderzusetzen – und natürlich dann das eine oder Teil zu kaufen ;-) Dazu werden, wie bei SCVNGR-Projekten üblich, kleine Aufgaben (Challenges) gestellt, die die Mitspieler in den Ladenlokalen lösen müssen – und dabei mit der SCVNGR-App (erhältlich für iPhone und Android) interagieren. Dafür gibt es Punkte und Auszeichnungen – und dafür Gewinnchancen und Rabatte. Siehe dazu auch den entsprechenden Artikel bei Mashable.

Wer diesen Ansatz langweilig findet … er ist sicherlich nicht extrem originell, aber – natürlich abhängig von clever und witzig gemachten Aufgaben und Fragen – scheinbar durchaus effektiv. Tatsächlich ist eine solche SCVNGR-Aktion meiner Ansicht nach ein fast idealer Einstieg in das Thema Gamification für ein Filialunternehmen.

 

Auch in diesem Newsletter darf eine Nachricht zum Thema Gamification im Unterricht natürlich nicht fehlen. Dazu ist ein schöner Artikel in der Huffington Post erschienen: Gamification in Education – Should we Play.

Ich denke: Ja! Wie Raph Koster einmal gesagt hat (unter anderem in seinem Buch A Theory of Fun): ”Fun is just another word for learning”. Was mich ein bisschen allerdings wundert, ist, dass der Autor dieses Artikels das phantastische Experiment Quest2Learn überhaupt nicht erwähnt.

 

Zum Abschluß eine schöne Anekdote (eher ein Factoid) zum Thema Junge Leute und Spiele. Aus einem Tweet von Jane McGonigal:

@avantgame: my research: U Penn freshmen class will collectively spend 1.6 million hrs gaming in freshmen year v. 1.35 mil in the classroom. hooray!

Zu deutsch: Die Studienanfänger an der Penn Universität werden deutlich mehr Zeit mit Spielen zubringen als im Hörsaal. Was für ein Potential, wenn es gelingt, auch nur einen kleinen Teil davon in produktive Bereiche umzulenken! :)

 

 

 

2 Responses to Intelligent Gamification Digest 110906

  1. Gueas says:

    SAP führt offensichtlich gerade ein Gamification Camp durch, weißt Du dazu mehr?
    http://sapteched.news-sap.com/2011/09/10/sap-teched-gamification-survival-guide/
    Was ich eben entdeckt habe, sieht mir nach einer Kombi aus Gamification und Mundprobaganda aus: http://blog.ts.fujitsu.com/face2fujitsu/?p=3586

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